LI N@

Li n@

Kota Kelahiran ku

Tenggarong Benua Etam

Museum Mulawarman

Museum Sejarah Tenggarong Kutai Kartanegara

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Rabu, 08 April 2015

Tugas IMK

1.     Sebuah sistem komputer umumnya memiliki sebuah QWERTY keyboard, sebuah mouse, dan sebuah layar monitor berwarna. Biasanya sistem ini dilengkapi juga dengan loudspeakers.
Masukan (input) apa saja yang didukung oleh keyboard? Masukan apa saja yang didukung oleh mouse?
Apakah sistem ini beserta pirantinya memadai untuk semua macam aplikasi? Jika tidak, aplikasi macam apakah yang paling sesuai dengan sistem ini? Aplikasi macam apakah yang tidak sesuai dengan sistem ini?
                 
Jawaban : Masukan (input) yang didukung oleh keyboard adalah berupa data teks dan command (perintah), ketika tombol keyboard ditekan, maka tombol tersebut akan mengirimkan command ke CPU computer atau computer yang terhibung dengan atau tanpa kabel. Untuk kemudian akan muncul output pada monitor (screen).
Masukan (input) yang didukung oleh mouse adalah berupa gerakan atau movement dan tekanan (klik). Dimana keduanya digunakan untuk mengatur letak kursor , menunjuk sesuatu pada layar monitor (pointing) atau menggambar sesuatu (drawing) dan juga untuk memilih. Yang kemudian apa yang dipilih, digambar maupun ditunjuk akan muncul pada layar monitor.
Menurut saya, system computer yang memiliki sebuah QWERTY keyboard, sebuah mouse, sebuah layar monitor berwarna dan juga loudspeaker masih belum memadai untuk semua jenis aplikasi. Karena system computer tersebut masih membutuhkan hardware lain yang menunjang keberadaan sebuah computer. Sehingga nantinya ketika system tersebut memiliki hardware yang lengkap, maka akan mampu menjalankan aplikasi yang ada pada system dengan lebih maksimal.


Sebagai contoh, maka pada sebuah system computer diperlukan printer untuk melakukan cetak output berupa kertas. Juga dapat ditambahkan scanner untuk melakukan input berupa hasil scan data. Namun, seringkali system computer hanya memiliki piranti hardware tertentu saja, sesuai dengan kebutuhannya (pengguna). Dengan begitu mungkin juga mereka menggunakan prinsip efisiensi, sehingga hanya menggunakan piranti yang mereka butuhkan saja.
2.    Jika anda merancang sebuah keyboard untuk sebuah komputer modern, dan anda menginginkan bentuk dan tata letaknya (layout) mendukung kecepatan dan kemudahan untuk digunakan, maka informasi apa yang anda harus ketahui dan bagaimana hal itu mempengaruhi desain anda?
Jawaban :Informasi yang harus diketahui untuk menciptakan sebuah keyboard beserta pengaruhnya terhadap desain adalah sebagai berikut :
-      Mengetahui kebiasaan-kebiasaan user ketika melakukan pengetikan, dan kemudian dengan mengetahuinya maka kita akan dapat menentukan desain yang sesuai dengan kebutuhan
-      Mengetahui keadaan fisik dari user yang dituju. Untuk menyusun/membuat desain keyboard bagi orang yang memiliki keterbatasan, maka juga harus disesuaikan, tidak disamakan dengan desain bagi orang normal.
-      Mengetahui karakter yang sering dipakai oleh orang pada umumnya, dan kemudian karakter tersebut diletakkan tersebar pada keyboard, agar jari-jari kita dapat dengan mudah menjangkaunya. Dengan mengetahui hal tersebut, maka kta adapat menentukan karakter atau symbol yang dapat disertakan pada keyboard.
3.    Apakah yang dimaksud dengan fixed-pitch font dan variable-pitch font, dan perbedaannya? Apakah yang dimaksud dengan serif dan sans-serif, serta perbedaannya?
Jawaban :Fixed-Pitch Font adalah dimana setiap karakter dengan ukuran karakter yang sama memilki lebar atau ketebalan yang sama. Contoh : Courier
Variable-Pitch Font adalah dimana beberapa karakter dengan ukuran karakter (fontsize) yang sama memiliki lebar yang berbeda. Contoh : huruf i dan m.
Serif Font => karakter memiliki perbedaan pada gaya dan bentuk, sebagai contoh adalah dengan ujung karakter yang dimiringkan. Contoh : Palatino, Times New Roman
Sans-Serif Font => memiliki gaya atau bentuk pada akhir atau ujung karakter yang berbentuk persegi. Contoh : Helvetica
4.    Jelaskan perbedaan efek dari huruf kapital dan huruf kecil pada tampilan keluaran! Dalam hal apa masing-masing jenis tersebut lebih sesuai?
Jawaban : Penggunaan huruf capital dan huruf kecil dalam penulisan memiliki efek yang berbeda. Perbedaan tersebut diuraikan sebagai berikut :
-      Dengan huruf kecil, maka kita akan lebih mudah membaca kata atau kumpulan kata, namun huruf capital lebih baik digunakan untuk huruf yang berdri sendiri (individu) dan bukan kata.
-      Huruf capital biasanya digunakan untuk menyampaikna sesuatu yang tegas atau dengan ketegasan, sedangkan huruf kecil lebih lembut dan biasanya diguankan pada bentuk teks.
5.    Apakah yang dimaksud dengan page description language? Sebutkan contohnya!
Jawaban : Page Description Language dapat diartikan sebagai bahasa pemrograman dari mesin cetak atau printer. Page Description Language ini mengirimkan deskripsi dari halamaan-halaman yang akan dicetak, dimana setiap halaman memiliki deskripsi yang kompleks. Deskripsi yang dimaksud berupa perbedaan bitmap, garis, kurva, diagram, teks dengan perbedaan gaya penulisan (font) maupun ukuran dan lain-lain. Sehingga Page Description Language ini dapat mengubah hal kompleks tadi menjadi bitmap yang kemudian dikirim ke printer untuk dicetak.
contoh : PostCript
6.    Apakah yang dimaksud dengan resolusi sebuah citra (image)? Satuan apa yang digunakan untuk resolusi ini?
Jawaban : Resolusi sebuah citra (image) adalah detail yang digunakan untuk menunjukkan pixel dari screen (monitor) berupa lebar dan tinggi.
Satuan yang digunakan adalah pixel dan dpi (dot per inch).
7.    Jelaskan bagaimana mengatasi efek diskontinyu atau “patah-patah” pada garis diagonal yang tampak pada layar monitor!
Jawaban : Untuk menghilangkan efek diskontinyu atau garis patah-patah dapat dilakukan dengan memperbesar resolusi layar pada saat memulai pekerjaan, yang tentunya juga harus kompatibel dengan hardware computer tersebut. Bisa juga dengan memperhalus atau melembutkan tepi garis dengan menggunakan efek warna garis.
8.    Jelaskan perbedaan antara tampilan pada layar monitor (screen) dan pada halaman tercetak (page)! Apa sajakah yang sebaiknya dilakukan terhadap efek perbedaan ini untuk menjaga kenyaman pengguna?
Jawaban : Berikut merupakan beberapa perbedaan tampilan pada layar monitor dan pada halaman tercetak (page) :
-      Secara umum layar memiliki resolusi 720 dpi, sedangkan printer laser mempunyai 600 dpi
-      Pada printer menggunakan warna cyan, magenta, kuning dan hitam, sedangkan layar monitor menggunakan warna merah, hijau, biru (RGB)
-      Ukuran kertas A4 adalah 11 x 8 inchi, sedangkan pada layar monitor ukuran landscape adalah 8 x 11 inchi.
Untuk menjaga kenyamanan pengguna, maka pada saat membuat desain pada layar monitor untuk lebih memperhatikan perbedaan-perbedaan tersebut, sehingga hasil yang tercetak juga akan sesuai dengan yang diharapkan.
9.    Apakah yang dimaksud dengan “myth of the infinitely fast machine” ? Apa yang harus kita lakukan untuk menghindari mitos ini?
Jawaban : Myth Of The Infinitely Fast Machine adalah sebuah mitos yang menyatakan bahwa para desainer mendesain dan menganggap system yang dibuatnya akan berjalan cepat. Namun, anggapan tersebut akan membawa dampak buruk ketika sebuah system ternyata berjalan lebih lambat.
Untuk menghindari terjadi mitos ini, maka sebaiknya para desainer juga membuat/mendesain system sedetail mungkin dengan segala kemungkinan buruk yang bisa terjadi, seperti respon lambat terhadap system misalnya.
10.  Jelaskan faktor-faktor dalam komputer yang dapat membatasi kecepatan dari sistem interaktif?
Jawaban : Factor-faktor yang dapat membatasi kecepatan dari system interaktif :
-      Computation Bound => ketika melakukan proses dengan data yang ebsar, maka akan membutuhkan waktu yang lebih lama pula. Dan dengan keterbatasan system interaktif, maka proses akan berjalan lambat.
-      Storage Channel Bound => kemampuan mengakses memori pada banyak system interaktif yang berjalan bersamaan sangat penting, namun user akan menerima delay/penundaan ketika menyimpan update informasi
-      Graphic Bound => kemampuan interface (antarmuka) yang terbatas
-      Network Capacity => ketika sebuah computer terhubung ke jaringan, maka akan terjadi shared files (berbagi file antar computer pada sebuah jaringan). Dimana ketika kita mencoba mengakses file yang dibagi tadi, maka akan membutuhkan waktu yang lama.

Selasa, 07 April 2015

Sekilas Kutai Kartanegara


Kabupaten Kutai Kartanegara memiliki luas wilayah 27.263,10 km2 dan luas perairan kurang lebih 4.097 km2 yang secara geografis terletak antara 115°26’28” BT - 117°36’43” BT dan 1°28’21” LU - 1°08’06” LS dengan batas administratif sebagai berikut:
  • Sebelah Utara berbatasan dengan Kabupaten Malinau
  • Sebelah Timur berbatasan dengan Kab. Kutai Timur dan Selat Makassar
  • Sebelah Selatan berbatasan dengan Kabupaten Pasir
  • Sebelah Barat berbatasan dengan Kabupaten Kutai Barat


Secara administratif, Kabupaten Kutai Kartanegara terbagi dalam 18 wilayah kecamatan dan 225 desa/kelurahan. Dengan pertumbuhan penduduk 4,13% per tahun, penduduk Kabupaten Kutai Kartanegara mencapai 540.994 jiwa (2007) dengan pertumbuhan penduduk sebesar 2,73% (sumber : Dinas Capil Kutai Kartanegara).

Topografi

Topografi wilayah sebagian besar bergelombang sampai berbukit dengan kelerengan landai sampai curam. Daerah dengan kemiringan datar sampai landai terdapat di beberapa bagian yaitu wilayah pantai dan DAS Mahakam. Pada wilayah pedalaman dan perbatasan pada umumnya merupakan kawasan pegunungan dengan ketinggian 500-2000 m dpl.

Jenis Tanah

Jenis-jenis tanah yang terdapat di daerah ini menurut Soil Taxonomi USDA termasuk kedalam golongan Ultisol, Entisol, Histosol, Inceptisol dan Mollisol, sedangkan menurut Lembaga Penelitian Tanah Bogor terdiri dari jenis tanah Podsolik, Alluvbial, Andosol dan Renzina.

Iklim dan Curah Hujan

Karakteristik iklim dalam wilayah Kabupaten Kutai adalam iklim hutan tropika humida dengan perbedaan yang tidak begitu tegas antara musim kemarau dan musim hujan. Curah hujan berkisar antara 2000-4000 mm per tahun dengan temperatur rata-rata 26°C. Perbedaaan temperatur siang dan malam antara 5-7°C.

Museum Negeri Mulawarman, Tenggarong


Museum Negeri Mulawarman di Kalimantan Timur lebih dikenal masyarakat dengan sebutan “Museum Tenggarong
Pengelolaan dan Operasional museum ini berada dibawah UPTD (Unit Pelaksana Tehnis Daerah) Kabupaten Kutai Kartanegara, yang bertanggung jawab terhadap Pengawasan, pemeliharaan, serta pemanfaatan koleksi museum

Lokasi Museum Negeri Mulawarman terletak dipusat kota Tenggarong, beralamat di Jalan Pangeran Diponegoro No 25, Kelurahan Timbau, Kabupaten Kutai Kertanegara, Kalimantan Timur
Tenggarong terletak disebelah barat kota Samarinda dengan jarak sekitar 30 Km, kondisi jalanan untuk menuju ke kota ini lumayan baik, pada beberapa spot terdapat beberapa tanjakan serta turunan, kota ini dapat diakses dengan Kendaraan Darat, Kendaraan Air, dan Pesawat Udara
Sejarah Museum
Museum Negeri Mulawarman awalnya merupakan sebuah Bangunan Keraton Kesultanan Kutai Kartanegara yang didirikan pada Tahun 1935 sebagai pengganti keraton lama yang terbakar
Pembangunan Keraton, dipercayakan kepada Holland Beton Mastchappy (HBM) dengan konsep Arsitektur Kolonial Modern yang menampilkan kolom beton sebagai ciri khas arsitekturnya
Bangunan Gedung ini memiliki tiga bagian ruang utama, yaitu Bagian Depan, Tengah, dan Bagian Belakang, (menurut pengamatan Saya, bangunan ini ada kemiripan dengan desain Gedung Museum Nasional yang ada di Jakarta, hanya saja ukurannya lebih kecil)

Setelah terjadinya proses penggantian kepada pihak Ahli Waris sebagai Pemilik Syah Keraton,  yang dilakukan oleh Pemerintah Daerah Tingkat I Kalimantan Timur, kemudian Bangunan Keraton ini difungsikan menjadi museum
Keunikan yang dimiliki oleh bangunan Museum Mulawarman ini adalah, merupakan Bangunan Keraton Pertama di Kalimantan Timur yang bergaya “Indische
Koleksi Museum
Museum Negeri Mulawarman memiliki sekitar 5000 buah koleksi benda budaya dan benda sejarah, yang meliputi koleksi Ethnografi, Historika, Arkeologi, Kramologi, Numistika, Heraldika, Biologika, dan Geologika
Sebagian dari koleksi yang berupa prasasti pada ruang pamer, merupakan koleksi replikanya, sedangkan koleksi aslinya disimpan pada Museum Nasional di Jakarta
Benda Koleksi dari Masa Prasejarah yang terdapat pada museum ini berupa aneka ragam perkakas yang terbuat dari Batu, umumnya peralatan ini terbuat dari bahan Batu Rijang, dan Batu Andesit
Dulunya peralatan ini yang digunakan oleh penduduk setempat untuk keperluan Berburu, Bertukang, Berladang, untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, (Beliung, Kapak Genggam, Kapak Perimbas, Kapak Lonjong, dan Kapak Persegi)
Benda Koleksi dari Masa masuknya kebudayaan Hindu dan Budha, berupa Yupa atau Prasasti, serta puluhan Arca, koleksi ini sebagian besar adalah benda sejarah yang ditemukan dari Goa Gunung Kombeng pada Tahun 1847
Menurut Pemandu Wisata, Sejumlah tulisan berbahasa Sansekerta pada Prasasti, menceriterakan tentang Kerajaan Kutai Kuno Martadipura, dengan rajanya yang bernama Mulawarman Maladewa (Tahun 423 Masehi)
Keberadaan prasasti ini merupakan bukti sejarah, bahwa di kawasan Kutai pernah berdiri sebuah Kerajaan Hindu tertua di Indonesia
Benda Koleksi dari Masa Kesultanan Kutai generasi berikutnya, (Masa transisi dari Hindu ke Islam) berupa sejumlah benda yang berasal dari hibah serta ganti rugi, seperti Singgasana, Mahkota, Busana Adat, Peraduan, dan sejumlah benda lainnya yang biasa dipakai dalam upacara adat


Pada upacara adat tertentu, seperti Pesta Adat Erau dan Upacara Resmi Keraton lainnya, benda koleksi yang ada di museum ini masih sering dipakai dan ditampilkan kepada publik
Benda Koleksi dari Masa Kolonial, berupa Pistol, Senapan, serta beberapa Meriam Besi berbagai ragam ukuran
Benda Koleksi yang terkait dengan Etnogafi, berupa aneka ragam Kain Tenun, Perhiasan, dan Senjata Tradisional Suku Dayak
Selain Bangunan Utama yang digunakan sebagai Museum, di area ini terdapat juga kompleks Pemakaman Keluarga Kerajaan yang boleh dikunjungi oleh masyarakat



Tempat penjualan souvenir dan penjual makanan/minuman terdapat pada bagian belakang sebelah kiri dari gedung museum


Motto Museum ini adalah “Cinta Budaya, Peduli Museum” Sebaris kalimat pendek yang mengandung makna yang dalam, semacam himbauan dan ajakan halus kepada siapapun untuk berkunjung ke Museum Negeri Mulawarman, Tenggarong
Seorang Bijak pernah berkata, "Budaya merupakan peradaban masa lalu yang sangat berharga untuk kehidupan pada masa kini, dan masa yang akan datang"

Ajaklah Keluarga Anda berkunjung ke Museum Tenggarong untuk lebih mengenal kekayaan budaya daerah dan sejarah masa lalu, dengan melihat benda koleksi yang dimiliki oleh museum ini

Senin, 06 April 2015

;)

TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN

Komputer sudah bukan barang mewah lagi, keberadaannya kini sudah mulai digantikan oleh laptop atau tablet PC. Namun faktanya bahwa komputer lebih kuat dan tahan lama dibandingkan laptop yang hanya dapat bertahan beberapa tahun saja. Hal ini membuat banyak orang berpikir untuk tetap menggunakan komputer saat bekerja di rumah, sebelumnya kami telah menulis mengenai  . Kali ini kami akan menulis mengenai cara merawat komputer.                                            
komputer keren
Beberapa tips untuk melakukan perawatan komputer

1. Bersihkan motherboad dan Periferal (hardware) dari debu secara berkala,menggunakan kuas halus ukuran kecil dan sedang.
Setidaknya 2 bulan sekali hal ini harus dilakukan. Buka cassingnya terlebih dahulu kemudian bersihkan Motherboard dan Periferal lain (RAM, Video card,Modem,SoundCard,CDR/CDR.W/DVDRW,Tvtunner)dengansikat halus. Pada saat komputer tidak digunakan tutuplah komputer(Monitor, CPU, Keyboard/mouse)dengan cover sehingga tidak masuk kedalam komputer. Ingat untuk berhati –hati dalam membersihkan komputer anda, jika komponen – komponennya bergeser atau goyang sedikit saja dapat membuat komputer adna tidak bisa hidup.

2. Uninstall program yang tidak berguna.

Ruang hardisk yang terlalu banyak tersisa akan memperlambat proses Read/Write. Hardisk sehingga beban kerjanya akan lebih berat,sehingga hardisk akan lebih cepat rusak. Biasanya biasanya akan muncul WARNING space Hardisk anda sudah penuh. Sistem operasi windows sudah mendukung hal seperti ini bersihkan. Program – program yang jarang digunakan sebaiknya di Uninstall juga,

3. Ricyle Bin secara bersih.
Sebenarnya file/forder yang anda hapus tidak langsung hilangdari hardisk karna akan di tampung dahulu di rycle bin ,namun ada beberapa jenis settingan yang bisa anda gunakan antara lain: memberikan peringatan menghapus, lalu hapus di tempat sementara atau hapus permanen untuk settingan yg di hapus ,lalu simpan di tempat penampungan ini dengan maksud agar suatu saat apabila masih di butuhkan dapat mengembalikan lagi.Rycle Bin yang sudah banyak juga akan menyita ruang hardsik yang dapat menyebabkan pembacaan hardisk menjadi lelet. Caranya jalankan windows explorer>klik rycle bin >klik file >klik empty rycle bin. Atau anda menjalankan fungsi disklean up kemudian pilih drive yg mau d bersihkan >setelah itu centangilah opsi rycle bin kalau perlu centang juga yg lain (seperti tempolary file ,temporary internet file,setelah itu klik ok)

4. Install program anti virus dan update secara berkala.
Untuk dapat mengenali virus/trojan-trojan baru sebaiknya update program anti virus secara berkala. Virus yang terlanjur menyebar di komputer dapat membuat anda menginstall ulang komputer. Hal ini selain membutuhkan biaya juga akan menyebabkan hardisk anda akan lebih cepat rusak dibanding apabila tidak sering di install ulang. Ada baiknya anda menonaktifkan system restore yaitu dengan cara klik kanan my computer>pilih system restore>lalu beri tanda centang pada cek box dengan keterangan Turn Off system restore all drive. Perlu diingat bahwa menginstall antivirus lebih baik hanya 1 buah saja, sebab kalau terdapat banyak antivirus di dalam 1 komputer dapat menyebabkan kerusakan pada sistem komputer bukannya memperbaiki.

5. Tuttup/close program yang tidak berguna. Selain program yang di Load atau menjalankan membutuhkan memori (RAM) sehingga semakin banyak program yang dijalankan semakin banyak memori yang tersita. Hal ini selain dapat menyebabkan komputer berjalan lambat juga beban kerja menjadi lebih berat yang akhirnya dapat memperpendek umur komponen/komputer.

6. Defrag hardisk secara berkala. Fungsi defrag adalah untuk menata dan mengurutkan file-file hardisk berdasarkan jenis file/data sedemikian rupa sehingga akan mempermudah proses read/wrrite sehingga beban kerja akan lebih ringan yang akhirnya dapat memperpanjang umur hardisk. Caranya klik menu start > program > accecoris > system tool > disk defragmenter. Saat menjalankan fungsi ini tidak boleh ada program lain yang berjalan termasuk screensaver karena akan mengacaukan fungsi defrag ini. Untuk cara ini dianjurkan tidak selalu sering, mengapa? Defrag adalah proses pengaturan file pada hardisk. Untuk mengaturnya agar berada pada posisi track yang berdekatan maka dilakukan gesekan untuk memindahkan. Defrag yang terlalu sering akan menyebabkan kondisi piringan hardisk cepat rusak karena seringnya proses pengikisan hardisk.

7. Ventilasi yang cukup. Tempatkan monitor maupun CPU sedemikian rupa sehingga pentilasi udara dari dan ke monitor/CPU cukup lancar. Ventilasi yang kurang baik akan menyebabkan panas berlebihan sehingga komponen komputer atau rangkaian elektronik yang lainya akan menjadi cepat panas sehingga dapat memperpendek umur komponen tersebut. Oleh karena itu usahakan jarak antara monitor/CPU dengan dinding/tembok minimal 30 cm. Kalau perlu pakai kipas angin di dalam ruangan. Aka lebih baik lagi akan menggunakan AC.

8. Jangan meletakkan speaker aktif dekat dengan monitor karena medan magnet pada spreaker itu mempengaruhi mkonitor yaitu warna monitor menjadi belang belang.

Cara merawat mouse komputer

Cara merawat mouse komputer agar awet dapat anda coba sendiri. Barang apapun, jika selalu dirawat, pasti akan tetap awet dan masa pakainya menjadi lebih lama. Berbeda jika suatu barang yang tidak pernah diperhatikan dan dirawat, maka akan cepat rusak. Apalagi barang-barang elektronik, sudah pasti proses perawatan mutlak diperlukan. Berbicara mouse komputer, maka dalam bayangan anda pasti akan tergambar jelas sebuah alat mungil yang hampir selalu ada disamping komputer anda. Mouse memang sangat penting sekali.
Cara merawat mouse tidaklah sesulit yang anda bayangkan. Meskipun untuk ukuran saat ini harga mouse tidaklah terlalu mahal, namun apa salahnya jika dirawat dengan baik dan benar, dengan begitu maka mouse komputer anda akan awet dan tidak perlu membeli mouse baru. Secara tidak langsung, maka hal ini sudah mengirit pengeluaran anda.
cara merawat mouse komputer agar awet
Fungsi mouse dalam sebuah komputer memang sangat memudahkan penggunanya. Anda bisa dengan leluasa melakukan klik, scroll, drag dan berbagai aktifitas lainnya yang mampu dilakukan dengan memakai mouse. Para pengguna laptop pun masih banyak yang lebih memilih mouse sebagai alat yang digunakan ketika sedang beraktifitas menggunakan laptopnya. Meskipun kita tahu bahwa laptop secara default sudah memiliki fasilitas touchpad, namun ternyata tidak sedikit yang merasa kurang nyaman menggunakannya dan lebih memilih menggunakan mouse.
Inilah tips bagaimana cara merawat mouse komputer agar awet :
1. Jangan sampai mouse terkena air / zat cair lainnya.
2. Pelan saja ketika melakukan klik, jangan kasar.
3. Jika mouse anda berjenis optic, bersihkanlah bagian optic nya sekali dalam sebulan menggunakan bantuan alkohol dan cotton bud
4. Jika mouse anda model mouse bola, lebih disarankan seminggu sekali membuka bagian bolanya dan membersihkannya. Bersihkan kotoran yang mungkin menempel pada bola dan roda putarnya. 
5. Hindari pemakaian mouse secara berlebihan untuk bermain game. Karena biasanya aktifitas nge game membutuhkan aktifitas klik yang sering dan cepat ( tergantung jenis game yang dimainkan ).
6. Jika bermain game, disarankan menggunakan joystick untuk menggantikan mouse komputer.
7. Lebih baik kondisi tangan / telapak tangan dalam kondisi kering, agar mouse anda tidak ikut basah dan rusak bila tangan anda basah ketika memegang mouse.
8. Jangan lupa menggunakan mouse pad ( alas yang digunakan untuk alas mouse komputer ).
9. Pemilihan mouse pad untuk jenis mouse optic, hindari mouse pad yang mengkilap.
10. Untuk jaga-jaga, jauhkanlah benda-benda cair yang mudah tumpah dari mouse komputer anda, misalnya saja segelas minuman. Jangan taruh didekat mouse, karena kalau sampai tumpah dan mengenai mouse anda, maka mouse anda akan rusak.

Kumpulan contoh Skripsi Sistem Pendukung Keputusan

Kumpulan contoh Skripsi Sistem Pendukung Keputusan (SPK / Decision Support System) jurusan teknik komputer, tehnik informatika, sistem informasi, sistem komputer dan manajemen informatika untuk jenjang pendidikan S1 (Strata Satu) dan Diploma (D3).
contoh skripsi
Skripsi atau tugas akhir merupakan salah satu syarat wajib yang harus ditempuh oleh mahasiswa agar bisa lulus dari kampus dan mendapatkan gelar akademik berupa Sarjana Komputer (S.Kom) dan Ahli Madya Komputer (AMd.Kom).

Nah khusus buat teman-teman semester akhir, agar tidak bingung dalam mencari tema skripsi tentang Sistem Pendukung Keputusan(Decision Support System / DSS) yang bagus dan tepat, disini kami memberikan beberapa contoh judul skripsi yang sudah dibuat oleh mahasiswa di sebuah Sekolah Tinggi jurusan Komputer. Ini dia Contoh Skripsi sistem pendukung pengambilan keputusan (SPK) tersebut:

  1. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Perguruan Tinggi Bagi Siswa Smu Dengan Metode Analytic Hierarchy Process
  2. Implementasi Metode Multifactor Evaluation Process Pada Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Mobil
  3. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Jenis Kayu Berdasarkan Jenis Mebel Yang Dibuat
  4. Pengembangan Sistem Prediksi Berbasis Metode Single Moving Average Untuk Menentukan Economic Order Quantity Dan Reorder
  5. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Lokasi Tempat Pembuangan Akhir (Tpa) Sampah Di Kota Denpasar
  6. Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Pegawai Yang Akan Dimutasi/Promosi Menggunakan Metode Multifactor Evaluation Process Di Badan Kepegawaian Daerah Kabupaten Buleleng
  7. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Maskapai Penerbangan Domestik Pada Tx Travel
  8. Spk Pemilihan Karyawan Berprestasi Berdasarkan Kinerja Menggunakan Metode Ahp Pada Pdam Kota Denpasar
  9. Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Bagi Calon Penerima Bantuan Program Pemerintah Konversi Mitan Ke Lpg
  10. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Investasi Dana Sendiri (Kids) Pada Pt. Bank Bpd Bali Capem Gatsu Barat
  11. Sistem Pengambilan Keputusan Untuk Izin Spbu Berbasis Sig
  12. Spk Pemilihan Produk Asuransi Berbasis Web Studi Kasus : Pt. Asuransi Jiwasraya (Persero) Denpasar Regional Office
  13. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Kredit Mikro Di Bank Mandiri Cabang Tabanan
  14. Sistem Pendukung Keputusan Dalam Penentuan Jenis Tanaman Hias Yang Akan Di Budidayakan
  15. Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Model Video Klip Musik
  16. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pembelian Mobil Bekas Dengan Metode Analytic Hierarchy Process
  17. Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan Pada Rsia Puri Bunda Dengan Menggunakan Metode Ahp
  18. Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Pegawai Menggunakan Ahp Pada Adira Quantum Multi Finance Denpasar
  19. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Proses Kenaikan Jabatan Dan Perencanaan Karir (Studi Kasus : Segara Village Hotel)
  20. Sistem Pendukung Keputusan Dalam Masalah Sengketa Tanah Di Bali (Studi Kasus : Ahli Waris)
  21. Sistem Pendukung Keputusan Penjualan Komputer Pada Cv. Rumah Media Menggunakan Metode Regresi Linier
  22. Spk Dalam Penentuan Guru-Guru Yang Berhak Mengajukan Uji Sertifikasi Dengan Menggunakan Metode Ahp
  23. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Nasabah Kartu Kredit Bni Card Center
  24. Sistem Pendukung Keputusan Pemasaran Dengan Menggunakan Metode Association Rule Mining
  25. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sma Bagi Siswa Smp Dengan Metode Analytical Hierarchy Process (Ahp)
  26. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penjurusan Di Sma N 3 Singaraja Dengan Metode Analytical Hierarchy Process (Ahp)
  27. Spk Dalam Penerimaan Pemain Sepak Bola Pada Ssb Perst Di Kabupaten Tabanan Dengan Metode Ahp
  28. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Pada Koperasi Artha Buana Kencana Canggu Menggunakan Logika Fuzzy
  29. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Pada Lembaga Perkreditan Desa
  30. Sistem Pendukung Keputusan Penempatan Pegawai Pada Dinas Pemadam Kebakaran Kabupaten Badung Dengan Metode Ahp
  31. Sistem Pendukung Keputusan (Kpr) Kredit Pemilikan Rumah Dengan Metode Fuzzi Logic
  32. Desain Sistem Penentuan Jenis Kendaraan Guna Mencari Biaya Terendah Dengan Algoritma Genetika Pada Perusahaan Travel
  33. Sistem Pendukung Keputusan Rekrutasi Karyawan Pada Bank Bpd Cabang Gianyar
  34. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Tanah Pada Pt. Alir Konstruksi Nasional Berbasis Web
  35. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bonus Karyawan Pada Pt. Circle K Indonesia Menggunakan Metode Logika Fuzzy
  36. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Memilih Villa Di Wilayah Tabanan Dengan Metode Ahp Berbasis Web
  37. Sistem Informasi Pemberian Besarnya Bonus Pada Karyawan Bengkel
  38. Implementasi Algoritma Apriori Untuk Association Rule Mining Pada Rental Penyewaan Cd/Dvd
  39. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kompetensi Instruktur Komputer Pada Computer Course Center Di Denpasar Dengan Metode Ahp Berbasis Web
  40. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Restoran Dengan Metode Bayes
  41. Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Calon Siswa Baru Menggunakan Metode Ahp Pada Sekolah Menengah Atas
  42. Sistem Pengambilan Keputusan Estimasi Anggaran Biaya Konstruksi Bangunan Dengan Metode Mfep
  43. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Operator Telekomunikasi Dengan Metode Ahp Dan Topsis
  44. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepatu Dengan Metode Preference Ranking Organization Method For Enrichment Evaluation (Promethee) Berbasis Web
  45. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jalur Terpendek Money Changer Di Wilayah Denpasar Dengan Metode Dijkstra
  46. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kamera Digitalprofessional (Slr) Berbasis Web Menggunakan Algoritma K-Means Clustering
  47. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Mencari Pekerjaan Bagi Lulusan Stikom Bali Dengan Menggunakan Metode Clustering
  48. Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Lokasi Jenis Usaha Dengan Metode Fuzzy C Means Berbasis Web
  49. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penilaian Kinerja Pegawai Menggunakan Logika Fuzzy
  50. Aplikasi Pembelajaran Warna, Gambar, Huruf, Dan Angka Berbahasa Inggris Pada Anak Dengan Penerapan Konsep Jarak K-Nearest Neighbor
  51. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone Berbasis Web Dengan Metode Fmadm
  52. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda Motor Berbasis Web Dengan Metode Fuzzy Multiple Attribute Decision Making
  53. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Dan Penempatan Jabatan Pada Kantor Korpri Provinsi Ntb Berbasis Web Dengan Metode Fuzzy Multiple Atribute Decision Making
  54. Aplikasi Sistem Pendukung Pemilihan Mobil Dengan Metode Fmadm
  55. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Laptop Dengan Metode Decision Tree
  56. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Minat Studi Di Stikom Bali Dengan Menggunakan Algoritma K-Means Clustering
  57. Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Kendaraan Bekas Menggunakan Metode Fuzzy Logic Berbasis Web
  58. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Seleksi Penerimaan Assisten Lab Pada Stikom Bali Menggunakan Metode Fuzzy Multiple Attribute Decision Making Berbasis Web
  59. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Komputer Dengan Metode Brown Gibson
  60. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Pada Koperasi Arta Chandra Buana Menggunakan Metode Fuzzy Query
  61. Sistem Pendukung Keputusan Dalam Penilaian Guru Honorer Berprestasi Berdasarkan Kinerja Pada Smp Harapan Nusantara Badung Menggunakan Metode Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (Fmadm) Berbasis Web
  62. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Bedah Rumah Pada Dinas Sosial Provinsi Bali Berbasis Web Menggunakan Metode Fuzzy Query
  63. Aplikasi Pendukung Keputusan Dengan Menggunakan Logika Fuzzy (Studi Kasus: Penentuan Spesifikasi Komputer Untuk Suatu Paket Komputer Lengkap)
  64. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Menu Makanan Untuk Penderita Kegemukan (Obesitas) Menggunakan Metopde Fuzzy C-Means Berbasis Windows Mobile
  65. Sistem Pengambilan Keputusan Dalam Pemilihan Ipad Dengan Fuzzy Multiple Attribute Decision Making
  66. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Hotel Didaerah Mataram Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Fuzzy Multiple Atribute Decision Making
  67. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Jabatan Pada Kantor Pengawasan Dan Pelayanan Bea Cukai Tipe B Benoa Dengan Metode K-Means Clustering
  68. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Permutasian Tugas Pada Kantor Kepolisian Resort Kabupaten Jembrana Provinsi Bali Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Fuzzy Multiple Atribute Decision Making
  69. Menentukan Jenis Beton Dalam Struktur Bangunan Secara Online Dengan Menggunakan Metode Ahp
  70. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Makanan Diet Vegetarian Menurut Golongan Darah Menggunakan Metode Logika Fuzzy
  71. Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Anjing Beranatomi Champions Pada Perkin Bali Berbasis Web Menggunakan Metode Fuzzy Query
  72. Implementasi Pengambilan Keputusan Pemilihan Rute Cycling Tour Dengan Metode Fuzzy Logic
  73. Rancang Bangun Aplikasi Penerimaan Pesanan Pada Toko Bahan Bangunan Ud. Astiti Merta Berbasis Android
  74. Sistem Prediksi Pemenang Pada Turnamen Sepakbola Menggunakan Metode Decision Tree
  75. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan Gitar Menggunakan Metode K-Means Clustering
  76. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Proses Kenaikan Jabatan Karyawan Pada Gazzebo Hotel Bali Berbasis Gap Dengan Menggunakan .Net
  77. Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Harga Kamar Hotel Menggunakan Metode Ahp Berbasis Java Server Pages
  78. Penerapan Ant Colony Optimization Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Hotel Terdekat Di Wilayah Kuta Dengan Sms Gateway Berbasis Web
  79. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Anak Penderita Autis Dengan Metode K-Mean Berbasis Web
  80. Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Rumah Sehat Pada Dinas Kesehatan Provinsi Bali Berbasis Web Menggunakan Metode Fuzzy Logic
  81. Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemberian Kredit Pada Lpd Batuyang Di Gianyar Dengan Menggunakan Metode Ahp (Analitycal Hierarchy Process) Berbasis Android
  82. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemberian Kredit Pada Pt. Bpd Bali Cabang Pembantu Sesetan Menggunakan Metode Backpropagation Neural Network
  83. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pra Keluarga Sejahtera Pada Banjar Angseri Dengan Metode Analitycal Hierarchy Proses (Ahp)
  84. Sistem Penjadwalan Mata Pelajaran Untuk Smp Widya Sastra Taruna Sanur Menggunakan Algoritma Genetika
  85. Rancang Bangun Sistem Pedukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Property Dengan Metode Ahp Berbasis Web
  86. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata Menggunakan Fmadm (Fuzzy Multiple Attribute Decision Making)
  87. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Gitar Listrik Menggunakan Metode Fuzzy C-Means Clustering
  88. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pengajuan Kredit Berbasis Desktop Dengan Metode Fuzzy Logic Pada Koperasi Mitra Sari Bumi
  89. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jenis Angsuran Kredit Mobil Toyota Berbasis Desktop
  90. Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan Internet Service Provider (Isp) Dengan Metode K-Nearest Neighbor
  91. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Pemilihan Tipe Rumah Secara Online Dengan Metode Bayes
  92. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Custome Bike Online Dengan Metode Ahp Dan Topsis
  93. Aplikasi Java Mobile Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Notebook Dengan Metode Analytical Network Process (Anp)
  94. Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Handphone Dengan Menggunakan Algoritma K-Means Clustering
  95. Penerapan Konsep Jarak K-Nearest Neighbor Pada Sistem Klasifikasi Penerimaan Dan Penempatan Pegawai Pada Scoot Fast Cruises Berbasis Client Server
  96. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Pembangunan Tempat Usaha Menggunakan Backpropagation Neural Network
  97. Rancang Bangun System Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Lokasi Cabang Penjualan Baru Pada Ud. Theater Art Gallery Berbasis Web Dengan Metode Ahp
  98. Sistem Pendukung Keputusan Pembuatan Purchase Order Pada Dealer Honda Made Ferry Motor Dengan Metode Analythical Hierarc
  99. Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan Mobil Toyota Menggunakan Metode Bayes
  100. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Paket Wisata Berdasarkan Budget Konsumen Berbasis Web Dengan Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor
  101. Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Rekomendasi Kelayakan Pemakaian Senjata Api Pada Satpam Menggunakan Logika Fuzzy

CPU vs Keyboard



Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

 Sejarah IMK:

  • Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  • Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :Usability

  • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
    • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
    • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
    • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
  • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
    • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
    • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
    • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
  • Flexibility (Keluwesan)
    • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
    • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
  • Attitude (Perilaku)
    • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
    • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
    • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
  • Visualisasi yang buruk.
  • Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
  • Komponen yang tidak dapat dimengerti.
  • Selingan yang mengganggu.
  • Navigasi yang membingungkan.
  • Navigasi yang tidak efisien.
  • Operasi yang tidak efisien.
  • Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
  • Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
  • Rancangan yang tidak konsisten.
  • Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
  • Tentukan pengunjung situs.
  • Pahami fungsi bisnis
  • Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
  • Kembangkan system menu dan skema navigasi.
  • Pilih jenis windows yang tepat.
  • Pilih peralatan interksi yang tepat.
  • Pilih pengatur layar yang tepat.
  • Buat teks dan pesan yang jelas.
  • Berikan timbal balik yang efektif.
  • Berikan akses yang efektif.
  • Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
  • Gunakan warna yang tepat.
  • Atur tataruang windows dan halaman.
  • Lakukan test.

Sistem Keamanan Komputer

Klasifikasi keamanan sistem informasi menurut David Icove, yaitu :
1. Fisik ( Physical security),
2. Manusia (people/personal security),
3. Data, media, teknik komunikasi,
4. Kebijakan dan prosedur (polocy & procedure).
Akan tetapi, kebanyakan orang hanya terfokus pada Data, media, teknik komunikasi. Dan berdasarkan elemen sistem terdapat beberapa sistem keamanan, yaitu :
1. Network security, elemen ini memfokuskan pada saluran (media) pembawa informasi atau jalur yang dilalui.
2. Application security, elemien ini memfokuskan pada sistem tersebut serta database dan servicenya.
3. Computer security, elemen ini memfokuskan pada keamanan dari komputer pengguna (end system) yang digunakan untuk mengakses aplikasi, termasuk operating system(OS).
Pada suatu sistem keamanan juga mempunyai dasar-dasarnya, yaitu :
Authentication
➔ Menyatakan bahwa data atau informasi yang digunakan atau diberikan oleh pengguna adalah asli milik orang tersebut, begitu juga dengan server dan sistem informasi yang diakses.
➔ Serangan pada jaringan berupa DNS Corruption atau DNS Poison, terminal palsu (spooffing), situs aspal dan palsu, user dan password palsu.
➔ Countermeasure : Digital Signature misalnya teknologi SSL/TLS untuk web dan mail server.
Authorization atau Access Control
➔ Pengaturan siapa dapat melakukan apa, atau dari mana menuju kemana. Dapat menggunakan mekanisme user/password atau mekanisme lainnya.
➔ Ada pembagian kelas atau tingkatan.
➔ Implementasi : pada “ACL” antar jaringan, pada “ACL” proxy server (misalnya Pembatasan bandwidth/delaypools).
Privacy/confidentiality
➔ Keamanan terhadap data data pribadi, messages/pesan-pesan atau informasi lainnya yang sensitif.
➔ Serangan pada jaringan berupa aktifitas sniffing (menyadap) dan adanya keylogger. Umumnya terjadi karena kebijakan/policy yang kurang jelas. Admin atau ISP nakal.
➔ Coutermeasure : gunakan teknologi enkripsi/kriptografi.
Integrity
➔ Bahwa informasi atau pesan dipastikan tidak dirubah atau berubah. Karena ketika melewati jaringan internet, sebenarnya data telah berjalan sangat jauh melintasi berbagai negara. Pada saat perjalanan tersebut, berbagai gangguan dapat terjadi terhadap isinya, baik hilang, rusak, ataupun dimanipulasi oleh orang yang tidak seharusnya.
➔ Serangan pada jaringan dapat berupa aktifitas spoofing, mail modification, trojan horse, MITM Attack.
➔ Countermeasure : dengan teknologi digital signature dan Kriptografi spt PGP, 802.1x, WEP, WPA.
Availability
➔ Keamanan atas ketersediaan layanan informasi.
➔ Serangan pada jaringan: DoS (denial of services) baik disadari/sengaja maupun tidak. Aktifitas malware, worm, virus dan bomb mail sering memacetkan jaringan.
➔ Countermeasure : Firewall dan router filtering, backup dan redundancy, IDS dan IPS
Non-repudiation
➔ Menjaga agar jika sudah melakukan transaksi atau aktifitas online, maka tidak dapat di sangkal bahwa mereka telah mengirim atau menerima sebuah file mengakomodasi Perubahan.
➔ Umumnya digunakan untuk aktifitas e-commerce. Misalnya email yang digunakan untuk bertransaksi menggunakan digital signature.
➔ Pada jaringan dapat menggunakan digital signature, sertifikat dan kriptografi.
Auditing
➔ Adanya berkas semacam rekaman komunikasi data yang terjadi pada jaringan untuk keperluan audit seperti mengidentifikasi serangan serangan pada jaringan atau server.
➔ Implementasi : pada firewall (IDS/IPS) atau router menggunakan system logging (syslog).
Disini akan diulas lebih dalam tentang AUDITING.
Tujuan keamanan komputer (security goals) adalah terjaminnya “confidentiality”, “integrity”, dan “availability” sebuah sistem komputer. Untuk menjamin supaya tujuan keamanan tersebut dapat tercapai maka diperlukan beberapa proses yang dilakukan secara bersama-sama. Salah satu proses tersebut adalah dengan melakukan audit terhadap sistem komputer dan jaringan komputer didalamnya.
Auditing adalah sebuah untuk melacak semua kejadian-kejadian, kesalahan-kesalahan, dan percobaan akses dan otentikasi dalam sebuah komputer server. Auditing membantu seorang administrator jaringan dan analis keamanan komputer untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan jaringan komputer dalam sebuah organisasi dan sangat membantu dalam mengembangkan kebijakan dalam keamanan jaringan komputer. Melalui proses audit, integritas data dapat dijamin, juga dapat memelihara kerahasiaan data dan ketersediaanya tetap terjamin. Secara garis besar, audit terhadap sebuah sistem keamanan jaringan komputer dibagi kedalam 3 kategori yaitu: audit terhadap hak akses (privilege audit), audit terhadap penggunaan sumber daya (usage audit), audit terhadap eskalasi (escalation audit).
• Privilege Audit, Audit jenis ini tujuannya adalah untuk melakukan verifikasi apakah “group”, “roles” dan “account” sudah diterapkan dengan tepat dalam sebuah organisasi dan keamanan yang di terapkan didalamnya juga sudah tepat. Audit ini juga melakukan verifikasi apakah kebijakankebijakan yang di terapkan dalam sebuah organisasi sudah diikuti dengan benar atau belum, sudah akurat atau belum, dan apakah akses ke sistem sudah di terapkan dengan benar. Privilege audit dilakukan dengan cara melakukan review secara lengkap terhadap semua “group” dan “account” dalam sebuah sistem jaringan untuk sebuah organisasi. Misalnya,ketika seorang karyawan di mutasi dalam sebuah organisasi, maka nama karyawan tersebut seharusnya di hapus dari grupnya yang lama. Kesalahan dalam melakukan hal tersebut dapat menyebabkan seorang user bisa mendapatkan akses lebih tinggi dari yang seharusnya didapatkan oleh user tersebut.
• Usage Audit, Audit jenis ini melakukan verifikasi apakah perangkat lunak dan sistem yang digunakan dalam sebuah organisasi dipakai secara konsisten dan tepat sesuai dengan kebijakan yang berlaku dalam organisasi tersebut. Audit ini akan melakukan review secara lengkap dari sisi fisik sebuah sistem, mem-verifikasi konfigurasi perangkat lunak, dan aktifitas-aktifitas sistem yang lain. Perhatian yang utama dari audit jenis ini adalah bagaimana penginstalan dan lisensi perangkat lunak dengan benar. Organisasi harus menguji sistem secara berkala untuk melakukan verifikasi bahwahanya perangkat lunak yang di lisensi oleh organisasi tersebut yang boleh di instal di setiap komputer yang ada dalam organisasi tersebut. Selain masalah perangkat lunak dan keamanan fisik sistem yang di audit, hal yang juga menjadi pertimbangan adalah masalah lubang keamanan yang mungkin saja di timbulkan oleh perangkat lunak yang di instal di dalam sistem organisasi tersebut. Sehingga harus dapat dipastikan bahwa perangkat lunak-perangkat lunak yang di instal tersebut sudah di update sesuai dengan kebutuhannya. Audit ini juga melakukan pengujian terhadap penggunaan jaringan komputer dalam sebuah organisasi. Pengecekan dilakukan untuk mengetahui apakah sumber daya jaringan komputer digunakan sesuai dengan peruntukannya atau tidak. Setiap penggunaan jaringan yang tidak sesuai penggunaannya akan diberi tanda oleh proses audit ini dan dapat di hentikan sebelum hal ini menjadi masalah di kemudian hari.
• Escalation Audit, Eskalasi audit mem-fokuskan seputar bagaimana pihak manajemen/decision-makers mengendalikan sistem jaringan jika menemukan masalah darurat terhadap sistem tersebut. Jenis audit ini akan melakukan pengujian bagaimana sebuah organisasi mampu menghadapi masalah-masalah yang mungkin muncul ketika keadaan darurat terjadi. Misalnya, pengujian dan proses verifikasi sistem terhadap “disaster recovery plans” dan “business continuity plans”. Jenis-jenis perencanaan ini dapat menjadi “outdated” secara cepat dan sebuah proses audit dapat digunakan untuk menjamin bahwa segala sesuatunya dapat di selesaikan dan rencana-rencana tersebut dapat sukses di terapkan jika masalah terjadi pada sistem jaringan komputer organisasi tersebut.

PROTOTYPE..

Apa sih Prototype itu??
Hmm, prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Nah, prototype itu sendiri sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi,tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada,tapi juga merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
# Kalau dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar;
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show;
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system;
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot);
• cardboard mock-up.
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman.
# Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
# Prototype juga terbagi menjadi 2 Jenis, yaitu :
Jenis pertama :
Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis kedua :
Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
# Dalam karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
# Jenis-jenis dari prototyping meliputi :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
# Teknik-teknik pada prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Apa sih Sistem yang bermanfaat dari PROTOTYPE??

Sejak kebutuhan (baca :Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu, bentuk tampilan input, tampilan output, atau laporan yang dicetak, berbagai pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk PROTOTYPE.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model. Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan yang didapat dari prototipe, yaitu:
1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

USABILITY PRINCIPLES

USABILITY
• Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.
• Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Pengukuran Usability ada banyak cara, antara lain oleh:
• ISO,
• DIX (1993),
• DLL.
User Interface Design (Desain antarmuka pengguna)
User Interface Design atau antarmuka pengguna rekayasa desain komputer, alat-alat, mesin, perangkat komunikasi selular, perangkat lunak aplikasi, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari User Interface Design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal pengguna mencapai tujuan-yang sering disebut user-centered design(desain yang berpusat pada pengguna). User Interface Design yang baik memfasilitasi menyelesaikan tugas yang ada di tangan tanpa menaik perhatian yang tidak perlu dengan dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuat sistem yang tidak hanya operasional, tetapi juga bermanfaat serta beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan pengguna.
Desain interface terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, pesawat komersial, dan lain-lain, semua proyek-proyek ini melibatkan banyak dasar yang sama interaksi manusia namun juga membutuhkan beberapa keterampilan dan pengetahuan yang unik. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki keahlian berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah yang menjadi software, riset pengguna, web design, atau desain industri.
Prinsip-prinsip yang digunakan dalam User Interface Design (UID) melingkupi tiga kategori, yaitu :
1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Learnability (pembelajaran) yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal. Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability, yaitu :
- Prediktabilitas(kemungkinan) : mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future action berdasarkan catatan interaksi yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
- Synthesizability (Peniruan) : membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
- Familiarity (Keakraban) : merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer.
- Generalisasi : membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.

– Konsistensi
: kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.
2. Prinsip Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem yang diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimiliki seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas, yaitu:
- Multithreading : memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :
•Concurrent  merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
•Interleaved  merupakan banyaknya tugas yang ada tetapi memasukkannya harus satu persatu.
- Tugas migrability : merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebih baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada bagian rincian operasi pengguna dimungkinkan untuk memilih metode interaksi yang cocok. Pengguna dapat melakukan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, menentukan data dan melakukan konfigurasi. Untuk memnghasilkan sesuai dengan tugas dan keinginan pengguna.

– Customizability
: merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.

– Dialog Initiative
: merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Prinsip yang terkait adalah sistem. Yang dilakukan pada prisnsip ini adalah:
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

3. Prinsip Robustness (Ketahanan Fisik)

Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
- Observability : Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
•Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
•Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan).
Prinsip yang berhubungan Visibilitas operasi (operation visibilit).
- Recoverability : merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif terhadap kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk memperbaiki kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward pemulihan. Prinsip yang berhubungan Pemulihan ke waktu sebelumnya (backward recovery).
- Responsif : merupakan bagaimana user mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Dimana responsif terhadap waktu sangatlah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan. Disini persepsi pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi sangatlah penting. Prinsip yang berhubungan Stabilitas (stability).
- Task Conformance : merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahui oleh user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan tugas dengan baik melalui sistem). Prinsip yang berhubungan kelengkapan pelaksanaaan tugas (task completness).