Manusia
pada umumnya tidak pernah tahu
apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui
keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
sistem informasi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
- Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
- komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
- Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :
- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
- seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
- Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan pemakai terhadap sistem.
- Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
- Visualisasi yang buruk.
- Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan yang mengganggu.
- Navigasi yang membingungkan.
- Navigasi yang tidak efisien.
- Operasi yang tidak efisien.
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
- Rancangan yang tidak konsisten.
- Informasi yang tidak ter-update.
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
- Tentukan pengunjung situs.
- Pahami fungsi bisnis
- Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
- Kembangkan system menu dan skema navigasi.
- Pilih jenis windows yang tepat.
- Pilih peralatan interksi yang tepat.
- Pilih pengatur layar yang tepat.
- Buat teks dan pesan yang jelas.
- Berikan timbal balik yang efektif.
- Berikan akses yang efektif.
- Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
- Gunakan warna yang tepat.
- Atur tataruang windows dan halaman.
- Lakukan test.
0 komentar:
Posting Komentar